Итак, мы с толкнулись с проблемой торможения игры в некоторых локациях в связи с тем, что сюжетная линия отыграна, а время перевести в одной локаици на "завтра", оставив при этом остальные локации ещё "сегодня", мы не можем по понятным причинам (будет бооольшой косяк на ролевой). Предлагаем один из самых оптимальных способов решения данной проблемы. Мы можем перейти на иной способ ведения игры - по эпизодам.

Что значит "эпизодическая игра"?

Итак, первое, и самое главное отличие эпизодичной ролевой игры, это то, что в ней отыгрыш идет не по локациям, как принято в большинстве случаев, а по так называемым “эпизодам”. В данном случае есть игровые разделы, в которых и хранятся темы с эпизодами. Каждая тема – отдельный отыгрываемый эпизод.  Все они так же, как и в локационной игре, связаны единым сюжетом.
В начале каждого эпизода будет прописано место действия, время, погода, предыстория и участники, что существенно облегчит работу администрации и игрокам, а также избавит от проблем с нестыковкой времени, ведь одновременно можно будет отыгрывать несколько различных эпизодов, и в каждом будет указано время, когда он проходил.

Один из эпизодов/квестов происходит в одной теме, независимо от того, сколько помещений проходят персонажи. Начинается и заканчивается «эпизод» логическим началом или завершением повествования. Это значит, что для каждого игрока/игровой пары будет создаваться тема с эпизодом, где он(и) играют, например, «Квест #1. Бал-карнавал». После логического завершения этого эпизода или если количество игроков в эпизоде должно увеличиться, Гейм Мастер закрывает старую тему и создает новую, например «Квест №1.2. Ночь после бала-карнавала». Количество людей в эпизодах не ограниченное. Даже если к примеру в одном квесте вы контактируете из 10 только с двумя, создаваться новая тема не будет. Все действие будет происходить в одной теме: легко, просто и комфортно. На мой взгляд, распространенное мнение о том, что в игре по эпизодам крайне мало возможностей для непредвиденного вмешательства в отыгрываемые действия новых игроков, ошибочно. Да, начиная разговор в парке, персонажи обычно предполагают, чем он должен закончиться, но здесь так же как в локациях или хронологии может вмешаться случайный прохожий, и окончание разговора будет совершенно другим.

Что мы приобретем:
Выделять из произошедшего отдельные интересующие Вас события и сюжетные линии при эпизодическом построении игровой зоны куда удобнее, чем в локациях или хронологии – достаточно прочитать одну тему, не отыскивая нужные посты среди других, не путешествую из локации в локацию, чтобы узнать продолжение событий. Эпизодичку можно читать как книгу, разбитую на главы.
Эпизодический принцип ведения игры, позволяет отыгрывать только непосредственно приключения, не описывая то, как персонаж пришел туда-то, посидел там, скучая, столько-то времени и только после этого отправился на важную встречу.
Эпизоды очень удобны на играх с большим количеством игроков или постоянно увеличивающейся игровой зоной. При таком построении игры нельзя запутаться в большом количестве постов персонажей находящихся в различных местах написанных в одной теме, но и не надо, для каждого действия создавать отдельную локацию.
При игре по эпизодам один персонаж может отыгрывать одновременно несколько сюжетных моментов. Таким образом, медленно движущийся эпизод в котором играют, к примеру, только два игрока не будет тормозить всю игру и заставлять других игроков скучать и слоняться без дела в ожидании перевода времени.

НО:
Из-за того, что один и тот же игрок может участвовать одновременно в нескольких эпизодах, тема в которой в хронологическом порядке указаны произошедшие события, становится необходимой, без нее крайне просто запутаться в игровом времени.
Эпизоды еще больше, чем локации способствуют развитию лени среди игроков, т.к. очень просто найти посты, касающиеся только Вашего персонажа, соответственно проще не обращать внимания на действия игроков, которые напрямую с Вашим персонажем не связаны. Если этим злоупотреблять это может привести к несоответствиям в игре.

А теперь сравним то, что имеем сейчас и то, что возможно будем иметь после.

Плюсы локаций:
+привычно;
+идеально для вольно шатающихся персонажей;
+персонажи всегда видят, что происходит рядом с ними и кто находится с ними в одном месте в одно время и могут легко контактировать между собой, если пожелают;

Минусы локаций:
-нужно ставить перенаправления, чтобы персонаж не "потерялся";
-довольно трудно следить за развитием квеста или игры одного персонажа, события переплетаются в локациях с чужим отыгрышем;
-нередка ситуация когда либо на форуме нет нужной локации и ее приходится создавать, либо, наоборот, дофига пустующих годами темок;
-при чтении старых постов невозможно определить, в какое игровое время происходили события;
-время определяется для всего мира, а так как скорость игры у всех разная, то для кого-то 3 часа в неделю - это слишком медленно, а для кого-то слишком быстро.

Плюсы эпизодов:
+ новоприбывшим будет проще сориентироваться и влиться в игру;
+ упрощается возможность проследить сюжетную линию игрока;
+ благодаря такой системе игроку не нужно будет ставить переходы;
+ даёт возможность отыгрывать только непосредственно приключения, не описывая то, как персонаж пришел туда-то, посидел там, скучая, столько-то времени и только после этого отправился на важную встречу;
+ идеально для отыгрыша цельных эпизодов из жизни (например "прогулка по городу") и квестов. Большой сюжет разбивается по эпизодам как книга по главам и проследить за развитием истории не составляет труда. Разные сюжетные линии не смешиваются друг с другом там, где это не нужно;
+ перенаправления ставятся только из одного эпизода в другой, смена места и времени подписывается внутри темы-эпизода;
+ не требуется создавать сотни тем-локаций;
+ техническое: сам форум занимает мало места в сравнении с обширными локационками;
+ гораздо больше возможностей для развития игры во времени. Время внутри эпизода может развиваться как угодно игрокам или мастеру, ведущему квест. Внутри эпизода может пройти три часа, сутки, неделя, месяц...
+ как следствие, каждый играет в своем темпе, игроки из разных эпизодов не зависят друг от друга во времени. Кто-то за неделю может отыграть события одного часа, кто-то - трех суток. Отпадает необходимость флэшбеков и глобальных временных прыжков.

Минусы эпизодов:
-непривычно;
-совершенно не подходит любителям вольно шататься по миру, отыгрывать короткие контакты с большим количеством персонажей, входить и быстро вываливаться из чужих сюжетных линий и искать приключений методом сидения в таверне и ожидания манны небесной;
-без отслеживания мастером возможны "пространственно-временные глюки", например в одном эпизоде таверна горит и разваливается, а в другом в той же таверне герои мирно попивают чай.

Вывод:
В итоге локационная игра имеет уклон в вольное шатание по своему усмотрению и более удобна для "беспорядочных связей", а эпизодийная имеет уклон в отыгрыш цельных сюжетов и квестов и позволяет обособить каждую сюжетную линию.

Статья написана Генрихом де Буа-Траси при помощи материалов статьи сайта forumd.ru